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Team Subcult ci mostra Cookie Cutter

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A tu per tu con il creatore di Cookie Cutter.

Cookie Cutter è un 2D brawler tutto italiano, pazzo, e senza freni (in tutti i sensi!) attualmente sviluppato da Subcult Team, che, concedendoci un’intervista con King Napalm, l’artista che si occupa dei design e delle animazioni, nonché la mente dietro il gioco, ci dà uno sguardo in anteprima al loro progetto. Vogliamo sfruttare quest’occasione per mostrare la nostra gratitudine a Subcult Team per averci concesso di utilizzare degli asset inediti per quest’intervista!

Per iniziare vorremmo una panoramica del gioco: come definiresti l’esperienza che volete creare?

“Immagino Cookie Cutter come un 2D brawler che metta al centro l’azione e l’esplorazione, con l’aggiunta di meccaniche ispirate agli RPG. Dal punto di vista dell’azione ci siamo ispirati a Dark Souls e Odin Sphere, premiando uno stile di gioco creativo, ma non lasciando respiro per chi è in cerca di una sfida.”

Come descrivereste il vostro gioco dal punto di vista audiovisivo?

“Lavorando a Cookie Cutter, ci siamo prefissati il mantra ‘weird as fuck‘ come parola chiave del feel che vogliamo dare al mondo di gioco, ai suoi personaggi, ed alla storia che vogliamo raccontare. Siamo dei grandi fan di Tank Girl, e anche con la base dello stile cyberpunk ci piace spaziare in vari generi, dal Lovecraftiano allo stile cartoon ed esagerato di JoJo del maestro Hirohiko Araki.”

La protagonista di Cookie Cutter intenta a sistemarsi la faccia. (Evidentemente il sangue dei suoi nemici non le dona…)

A proposito di storia, si può svelare qualcosa?

“Certo!! Cookie Cutter narra una storia di amore e di vendetta, che vede al centro un rozzo androide progettato per essere una sex doll. La protagonista, tanto perfetta quanto disfunzionale, finirà per inseguire disperatamente la scienziata che l’ha creata, l’unico motivo della propria esistenza. È una storia violenta, che rompe diversi tabù e tratta tematiche serie come quelle della droga, avendo come palcoscenico un pianeta sull’orlo dell’autodistruzione.”

Il futuro non sembra così promettente in questa particolare rivisitazione di King Napalm.

Cosa possiamo aspettarci dal gameplay di Cookie Cutter?

“Sviluppando un 2D brawler vogliamo spronare il giocatore a padroneggiare e portare al limite le meccaniche legate al combattimento, che avrà un focus particolare sull’esecuzione di combo complesse. Alla base di tutto stiamo sviluppando un sistema che definisca un set di mosse che permetta di sfruttare l’ambiente di gioco, anche in relazione alla posizione reciproca del giocatore e dei suoi nemici. Capire il comportamento dei nemici sarà anche importante, sia per evitare che certe strategie funzionino in tutti i contesti, sia per valorizzare la presenza del mondo di gioco anche come parte del sistema di combattimento.”

Parlaci un po’ del team dietro Cookie Cutter.

“Siamo un piccolo team, io e Nick Tabuto, il programmatore principale, lavoriamo insieme da anni, ed abbiamo lavorato anche a Zheros. Romanov ed Enzo lavorano alla scrittura, allo storytelling ed alla musica, mentre C-Bow si occupa degli effetti sonori.”

Il team al lavoro dietro Cookie Cutter, come presentato da King Napalm

Siamo certamente intrigati dal vostro progetto, è possibile avere una data di rilascio?

“Attualmente Cookie Cutter è in fase di lavorazione. In questo momento il nostro obbiettivo principale è sviluppare un prototipo funzionale e di poter rilasciare una demo. Abbiamo inoltre intenzione di rilasciare il gioco su quante più piattaforme sarà possibile sviluppare, stiamo lavorando molto e nel 2020 abbiamo intenzione di portarvi buone notizie e mostrarvi una demo del gioco.”

Con queste parole King Napalm di Subcult Team ci lascia ansiosi di assistere al futuro di questo progetto tanto ambizioso quanto fuori dagli schemi. Saremo certamente sintonizzati per avere ulteriori aggiornamenti, ed auguriamo buona fortuna a questo team di promesse nostrane!

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